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EL LOCO DEL PUEBLO

OBJETIVO. Superar un reto por opción en el que cada participante es libre de elegir cómo y cuánto arriesgarse por conseguir sumar la mayor cantidad de puntos posibles y conservar los que tiene.


DESCRIPCIÓN. Se dispone el grupo en un círculo, donde cada uno deberá quitarse los zapatos y ponerlos a los costados para formar una “casa”. En el centro del círculo se encuentra la casa del loco del pueblo. Cada participante podrá cambiarse de casa sin que el loco lo toque con una probóscide que posee, y si logra hacerlo tendrá 50 puntos. Esta actividad se convierte en un reto por opción, donde cada participante elige arriesgarse a entrar a la casa del loco para conseguir más puntos, logrando entonces conseguir 100 puntos si toca con el pie la casa del loco, 500 si pone una rodilla, 1000 puntos si se sienta y 2000 si hace un rollo allí. Cada quien es libre de escoger hasta donde arriesgarse por conseguir puntos o conservar los que ya tiene.


INTENCIONALIDAD. Generar confianza en sí mismo creando un reto para superar tomando la decisión de arriesgarse.


RECURSOS. Un tapete o recorte de tela que funcione como casa del loco, los zapatos de los participantes para delimitar las casas, una probóscide de espuma y la disposición a tomar el reto.


ESPACIOS. Esta modalidad puede realizarse en espacios abiertos.


VARIANTES.
  • Quien sea tocado más de 3 veces por el loco, pasará a ser el nuevo loco del pueblo.


PREGUNTAS ORIENTADORAS.
  • ¿Si participamos en equipo podemos ayudar a conseguir más puntos?
  • ¿Esta actividad ayuda nos ayuda a conocernos mejor entre todos?
  • ¿Qué beneficios nos puede brindar esta actividad?

CAZADORES EN EL ZOOLÓGICO

OBJETIVO. Secuestrar el mayor número de animales posible a los cazadores cercanos mientras se evita que roben los propios.


DESCRIPCIÓN. Se distribuyen los participantes en cinco equipos, donde cada uno se diferenciara por un color característico y deberá tener dos cazadores. Cuando se dé la orden de inicio uno de los cazadores deberá salir en búsqueda de nuevos animales por raptar de los diferentes equipos mientras que el otro debe quedarse vigilando a su manada y protegerla. Si el cazador atacante moja mediante su pistola de agua a uno de los animales de otro equipo éste deberá irse inmediatamente a al refugio del color que lo mojó, pero si el cazador defensor se percata del secuestro deberá mojar rápidamente a su integrante para rescatarlo. Los roles de cazadores y animales deben cambiarse para permitir que todos los participantes disfruten ambos papeles. Al final del tiempo determinado para la actividad, el grupo que tenga mayor número de integrantes ganará.


INTENCIONALIDAD. Reto por opción: permite asumir roles individualmente arriesgándose mucho o poco para cumplir el objetivo.


RECURSOS. Se requiere un balde con agua de colores (agua con pintura), pistolas de agua.


ESPACIOS. Esta es una actividad que requiere de mucha movilidad por tanto se debe realizar en campos abiertos.


VARIANTES.
  • Para incentivar la participación de todos los integrantes se podrá establecer que solo las mujeres sean cazadoras.
  • Los cazadores defensores estarán con los ojos vendados y sus animales deberán indicarle como protegerlos.
  • Disparar solo con mano izquierda


PREGUNTAS ORIENTADORAS.
  • ¿Si participamos en equipo podemos ayudar a conseguir más puntos?
  • ¿Esta actividad ayuda nos ayuda a conocernos mejor entre todos?
  • ¿Qué beneficios nos puede brindar esta actividad?

ESTATUAS DE SAL

OBJETIVO. Juego donde se potencia la capacidad de los jugadores para controlar su impaciencia por avanzar


DESCRIPCIÓN. Antes de empezar el juego se designa un jugador por suerte, entre todos, que será el "contador". Se coloca en un extremo del patio, mientras que los demás se retiran al lado opuesto. Para los jugadores, el juego consiste en avanzar hacia el contador con condiciones especiales.
El contador, con la espalda vuelta a los jugadores, debe contar pausadamente hasta tres. Entonces se vuelve para mirar a los jugadores, y mandar al fondo del patio a los que ha visto moverse. Los jugadores aprovechan el instante en que el contador está vuelto para avanzar, pero deben convertirse en estatuas de sal, es decir quedarse completamente inmóviles, cuando el contador los mire. Todo jugador al que el contador ve en el movimiento que sea, ha de ser nombrado por éste y debe volver al punto de partida.
Cuando uno de los jugadores ha logrado tocar al contador, corre hacia la línea de fondo haciendo que los demás corran también, gritando ¡sálvese quien pueda!. El contador se lanza hacia uno cualquiera de los jugadores, y aquel a quien toque, pasa a ser contador.


INTENCIONALIDAD. Esta actividad desarrolla habilidades como velocidad de reacción, concentración,  agilidad y capacidad de escucha, además brinda experiencias de reto por opción en la medida en cómo se acerca el participante o se aleja del objetivo.


RECURSOS. Disposición y ánimo para la ejecución de la actividad.


ESPACIOS. Juego de exterior


VARIANTES. El juego puede variar teniendo en cuenta las condiciones y las edades que comprendan los participantes. En el momento de inicio, el encargado de dirigir la actividad menciona la variante antes de que inicie el conteo regresivo.
  • En una pierna.
  • Saltando.
  • Cogidos de la mano en parejas.
  • Todos cogidos de la mano.
  • En cuatro apoyos.

PREGUNTAS ORIENTADORAS.
  • ¿El diseño de esta actividad aborda y desarrolla nuestra capacidad física?
  • ¿El trabajo en equipo en esta actividad hace que nos podamos conocer mejor?

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